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Downgrades, ¿qué son y por qué suceden en videojuegos?

¿No os pasa que un videojuego se muestra de forma espectacular en un tráiler y luego cuando lo jugamos no se ve tan bien. Esos son los downgrades. Una “reducción”, ” una “degradación”…

The Witcher III Wild Hunt downgrades

Los llamamos “downgrades” porque en inglés mola más decirlo a falta de una palabra en castellano que lo condense y exprese bien. Ahora. ¿Por qué suceden? ¿Por qué nos muestran trailers despampanantes y luego los juegos no son tan espectaculares cuando los jugamos en consola o en PC? Aquí trataremos de dar una respuesta. Puede que no sea agradable explicarlo, pero es necesario, y queremos eliminar algunos mitos que hay al respecto. Pero por norma general, los downgrades gráficos se hacen porque no se está mostrando una versión final, sino conceptual.

No, no se hacen por pereza o por maldad

Antes de nada hay que dejar claro que ningún desarrollador, por mucho que pertenezca a gigantes como Electronic Arts o Ubisoft conocidos por malas prácticas como microtransacciones y DLCs abusivos, ninguno quiere que su juego tenga la mala prensa por haber intentado engañar a sus usuarios. Pero algún que otro caso de publicidad engañosa al respecto ha existido, como el del Aliens: Colonial Marines. Pero no son ni de lejos la norma.

Aliens Colonial Marines

En ese caso que hemos mentado, Gearbox mostró un trailer del juego en el que decían que era trailer ingame. Pero cuando llegó el juego a las tiendas, el producto distaba mucho de lo mostrado. Estamos ante uno de esos downgrades más exagerados y que podrían ser demandados por publicidad engañosa. Dos jugadores demandaron a Gearbox Software por este caso, pero no se llegó a declararse sentencia firme al haber apelado la primera sentencia.

Para el resto del artículo vamos a tomar de ejemplo el juego Watch Dogs y la demo mostrada en el E3. Muy seguramente es el caso más sonoro y reciente de los downgrades que más han irritado al público.

Lo que se muestra es real… Pero no posible

Cuando el primer Watch Dogs se mostró en el E3 de 2013, la capacidad grafica era irreal. Ni de broma una PlayStation 3 o una Xbox 360 podían siquiera intentar llegar a ese nivel de detalle gráfico. Eso fue con lo que muchos se quedaron, y cuando el juego llegó al mercado… Digamos que “la primera en la frente” fue muy notable y estábamos ante un downgrade muy notable.

Sí, Watch Dogs se veía bien. Pero ni de lejos como nos lo mostraron en ese E3 de 2012. ¿Por qué se haría tal downgrade? Para entenderlo hay que ponernos en la piel de los desarrolladores de Ubisoft. Y avismos que este caso se puede aplicar a otros juegos, ya sea Mass Efffect: Andromeda, The Witcher III: Wild Hunt, The Division… Pero no contamos Killzone 2, puesto que ahí sí que nos mostraron un trailer que no estaba renderizado en tiempo real y dijeron que gameplay real, en vez de un trailer conceptual.

Watch Dogs E3 2012 downgrades

Los desarrolladores de Ubisoft estarían trabajando en una demo que se jugaría en vivo en el E3 de 2012. Para entonces, las sombras de PlayStation 4 y Xbox One acecharían con los devkits a punto de llegar y estarían desarrollando el juego para esas consolas y PCs de gama alta. Y la demo seguiría un estricto guión para mostrar lo mejor del juego de la forma más espectacular. Todo eso tuvo que ser programado por un equipo de programadores y diseñadores aparte, con su código fuente, que no formaba parte del equipo de desarrollo principal.

En resumidas cuentas, lo que mostraron sí real. Pero no era parte del l producto final que los jugadores tendrían en sus PCs o consolas. Era un pedazo recortado que en término de desarrollo de videojuegos, se le conoce como “vertical slice“.

De una pizca de juego al juego entero

Quedáos con lo que hemos dicho de que la demo de Watch Dogs antes de los downgrades era una demo controlada y guionizada. Un “vertical slice“. Cuando un equipo afronta un desarrollo cerrado sin visos de crecer más, tiene mucho más poder a su disposición para meter detalles y efectos gráficos. Son muchos menos procesos que un PC tiene que computar, dicho de una forma sencilla y por ello puede optar a mejores gráficos.

Muy seguramente la demo mostrada solamente tenía unas pocas calles creadas, los NPCs seguían una ruta muy determinada en vez de tener su inteligencia artificial final, no tenía que haber en memoria tantos recursos precargados como armas equipadas y ni siquiera tendría los contenidos del menú de pausa… Y lo harían en un PC de gama muy alta, porque es así cómo se desarrolla un juego AAA.

Ahora, todo cambia cuando el juego entra en desarrollo completo y se tiene que procesar toda la ciudad de San Francisco, con NPCs con su IA, procesos en segundo plano que no notamos, y reduciendo el tiempo de las pantallas de carga. De tener un juego que ocupa un pequeño barrio y personajes que tendrán dos procesos siguiendo un guión como si de una peli se tratara, a una enorme ciudad que tiene que improvisar según las acciones del jugador. Y con ello se tienen que hacer sacrificios y es más fácil sacrificar el aspecto gráfico.

A eso se le suma que Watch Dogs debía salir también en PlayStation 3 y Xbox 360. Esto es porque Ubisoft no quería limitar su mercado a solamente los nuevos jugadores. Y en PC, tener unos requisitos mínimos más laxos te amplía mucho el mercado de jugadores, porque puedes llegar a gamas más bajas. Son muchas situaciones que escapan al control de los desarrolladores, que no sabían cómo podría ser el juego en su estado final.

Los downgrades no son el demonio, pero sientan mal

Así pues, creemos que queda bastante bien explicado por qué suceden esos malogrados downgrades. Pero hay que entender primero que lo que nos muestran en un trailer es siempre conceptual. Sobre todo cuando falta un año o dos para su lanzamiento. Death Stranding se mostró en el 2016 cuando no tenía ni un motor final, y la escena que se vio en ese trailer del E3 de 2016, tiene ciertas diferencias con esa misma escena en el juego final, y es un milagro que se haya mantenido tan fiel.

Muchos desarrolladores no pueden hacer los juegos más espectaculares del mundo por muchos motivos. Si Watch Dogs tuviera esa capacidad gráfica del 2012, posiblemente no habría salido hasta que la PlayStation 3 y Xbox 360 estuvieran bien enterradas y sus sucesoras afianzadas para no perder posibles mercados.

El mejor ejemplo de juego que no sufrió downgrades alguno y sufrió por ello fue Crysis. Ofrecía una IA sin igual, enormes escenarios con detalle y destructibles. ¿El resultado? Un juego que muy pocos PCs podían mover de lo exigente que era. Cuando se hizo su versión para consolas, se tuvieron que hacer muchos cambios en el apartado gráfico y jugable, recortando incluso misiones. ¿Por qué? Porque el juego original estaba era increiblemente exigente y se desarrolló pensando únicamente en PCs de gama alta y de explotar un motor.

Esperamos que esta entrada os haya servido y hayáis aprendido algo. Que los desarrolladores no os quieren engañar porque realmente no creen que seáis tontos y no notéis las diferencias entre trailer y juego final. Y que si bajan la calidad gráfica del juego, es porque sus razones tienen.

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Benjamín Rosa

Madrileño cuya andadura editorial empezó en 2009. Me encanta investigar curiosidades que después os traigo a vosotros, lectores, en artículos. Estudié fotografía, habilidad que utilizo para crear fotomontajes humorísticos.

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