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Diferencia entre la realidad virtual y la realidad aumentada

Ahora que los cascos de ralidad virtual están siendo cada vez más populares para el sector de los videojuegos, tras años relegándose a funciones plenamente empresariales, toca hablar de los dos tipos de realidades que hay. No hablamos de un terreno metafísico, existencial, o filosófico. Hablamos de la realidad aumentadda y la realidad virtual, y la diferencia que hay entre ellos.

Si eres un poco am,anmte de la tecnología, posiblemente sepas la dioferencia básica y hasta los detalles, pero este texto lo hacemos para que se lo puedas pasar a tus amigos y familiares que no entienden la diferencia. Ahora, vamos a explicar de una forma clara y concisa qué es cada una, por qué los están promocionando, y su relación con los proyectos de metaverso.

¿Qué es la Realidad Virtual?

La realidad virtual es un concepto basado en que el usuario se mete dentro de un mundo virtual con la ayuda de unos cascos que le tapan la visión y el oído, y mediante imágenes en los cascos y sonidos en lso auriculares, dan la sensación al usuario de que ha sido transportado a otro mundo. No tiene que ser un lugar de fantasía, sino simplemente un espacio generado digitalmente, en 360 grados en todas las direcciones, para dar la sensación de estar en un lugar diferente.

Historia de la Realidad Virtual

La realidad virtual es un concepto que lleva décadas atrás, y si somos un poco generosos, en 1838 cuando con los estereoscopios se mostraban dos imágenes tomadas por dos cámaras fotográficas paralelas para que puestas en cierta posición sobre un soporte, se diera la sensación de estar en una zona distante, generalmente en bosques o en cascadas, para venderse a gente de la ciudad como la sensación de estar en lugares en los que nunca han estado.

En 1969, Ivan Sutherland ya se había empezado a dar los primeros pasos de la realidad Virtual como la visualizaron los científicos del siglo pasado. Creó un casco conectado a un sistema montado en el techo llamado “Espada de Damocles” que permitía al usuario ver un entorno virtual desde diferentes ángulos. la imagen era simplemente un wireframe, pero ya se veían las posibilidades de mostrar al usuario un mundo virtual.

En 1985, la NASA desarrolló cascos moto con realidad virtual, con la intención de que estos cascos se usarían para controlar vehículos robóticos. Tenían la visión de que la realidad virtual sería una especie de estación de trabajo virtual y un espacio de datos tridimensional.

Un desarrollador de videojuegos llamado Jaron Lanier había hecho una gran inversión de dinero fundando VPL (Virtual Programming Languajes). Con esa emopresa, sacó productos de realidad virtual como el DataGlove y el EYEphone. la empresa produjo pequeños mundos virtuales, pero los periféricos costaban entonces 8.000 dólares y necesitaban un PC que costaba en su día 200.000 dólares.

Cuando los ordenadores de VPL fueron lo suficientemente potentes para ello, crearon trajes de seguimiento de cuerpo completo para mostrar los movimientos de los avatares. Los usuarios estaban atados a unos brazaletes y tobilleras para que se les pudiera rastrear sus movimientos y reflejarlos en los programas.

La realidad ha sido impulsada por los videojuegos

En la década de los años 90, Nintendo y Sega tuvieron acercamientos a la realidad de consumidores. Por parte de Sega, el proyecto de realidad Virtual fue cancelado. Por parte de Nintendo, apenas se podía llamar Realidad Virtual a la Virtual Boy, pues no permitía seguir movimiento de cabeza de los usuarios y simplemente eran dos proyectores hacia un cristal situado delante de cada ojo del usuario.

valve index realidad virtual

En el año 1991, el Dr. Jonathan Waldern tuvo algo cierto éxito con su sistema arcade multijugador Virtuality. Era un sistema en el que los jugadores podían dispararse unos a otros en una arena simular un un combate de boxeo. Consiguió mantenerse en el mercado la mayor parte de la década de 1990 gracias a las novedades y a una escena de los salones recreativos, que entonces eran una oportunidad para millonesde personas de experimentar experiencias que no podían replicar en sus casas debido a la menor potencia de las consolas, o a los grandes periféricos o complicados montajes que se usaban en uno o dos juegos.

Sobre el tema de reacreativas, destacaron como precursores de la idea de Realidad Virtual las versiones para recreativas de Beac Head 2000, Beach Head 2002 y Beach Head Desert War, que eran ports de PC. Fueron desarrollados por una empresa de desarrollo de juegos en Realidad Virtual.

En el caso del uso doméstico, las Oculus Quest, HTC Vive y Valve Index mostraron cómo la Realidad Virtual podía llegar a las casas de los jugadores. Una de las grandes apuestas por ello fue PlayStation VR, que requería de usar una consola PS4 y unos cascos aparte por un precioc ercano a los 800 euros, como una versión accesible de la Realidad Virtual. Por su parte, Microsoft en su día anunció que la entonces llamada Project Scorpio, que meses después se la conocería como Xbox One X, y que nunca tuvo ningún juego ni accesorio de Realidad Virtual.

Hoy día los videojuegos de realidad Virtual se ven como el salto lógico generacional para tener nuevas experiencias. Pero requieren de equipos de alta gama para ofrecer dos flujos de imágenes de alta calidad a suficiente tasa de fotogramas, además del equipo propio de realidad virtual y espacio suficiente para no chocarnos con objetos del “mundo real“. Es por esto por lo que, fuera de las clases más altas; la realidad virtual queda a disposición de ferias de consumidores y de centros de ocio como espacios recreativos especializados.

Usos de la Realidad Virtual fuera de los videojuegos

Una aplicación con éxito fue en simulaciones de formación para sustituir el aprendizaje en el trabajo, que de en los que de otra forma los errores pueden ser peligrosos o prohibitivamente caros. Se les ha usado para entrenar en cirugía, y también se ha intentado su uso en terapias de inmersión en realidad virtual con experiencias diseñadas para que los usuarios superen su miedo a volar gracias a un modelado virtual en 3D.

Problemas de la Realidad Virtual para llegar al mercado masivo

Desde años ochenta, se lleva diciendo que una vez se abaraten los costes, se haga más intuitivo y haya software para ello, entre otros factores, la Realidad Virtual se adoptará de forma masiva. pero hay muchos factores que quizás la Realidad Virtual nunca podrá superar y se quedará siemrpe como algo más de lujo que de afición.

  • Siempre será cara para el consumidor: Con el reciente anuncio de las Meta Quest 3, las gafas de Realidad Virtual de Meta que no requieren de un PC para las aplicaciones base, pero sí que pueden requerir de conectarlo a un PC para ir a experiencias más grandes; cuestan 299 dólares unas Meta Quest 2. No es un mal precio, pero es un precio para un sistema exclusivamente dedicado para el entretenimiento. YU esas son las opciones que a priori son más baratas. PSVR2 cuesta unos 500 euros con una PS5 aparte; y Valve Index cuesta 799 dólares un parquet con visor y mandos, que no el juego completo, y para jugar a Half-Life Alyx necesitas un PC con 12 GB de RAM y una tarjeta gráfica de 6 GB, y dando gracias a que usa una versión modificada del motor Source, conocida por no pedir muchos recursos.
Oculus Rift scaled
  • El espacio necesario no es accesible para la población: La realidad Virtual en todo su esplendor requiere de tener suficiente espacio disponible y sin obstáculos de forma regular para jugar sin chocarte con nada. En una era de crisis económica y de precios del alquiler y las dificultades para conseguir una casa estable, pedir que además tengan espacio libre para moverse en Realidad Virtual es para la mayoría de la población, algo imposible. Hace años salieron planes de hacer casas con “habitaciones de metaverso“, que implican una habitación dedicada a Realidad Virtual, y nada más. un espacio que no será usado para albergar nada más que realidad Virtual. Y hablamos de que se trata de una casa, con lo que es una decisión que perseguirá durante años.
  • Salubridad que dificulta el compartirlo: Un factor que poca gente tiene en cuenta es que los cascos de Realidad Virtual son propensos a expandir infecciones oculares. Por ello, en las demostraciones en ferias de consumidores como el E3 o la Madrid Games Week, entre usuarios siempre había un tiempo en el que las azafatas tienen que limpiarlo por motivos de ssanidad. Esto aplicado a consumidores implicaría que si una familia quiere disponer de su propio equipo, tendrá que limpiarlo a conciencia para que entre la familia no se extienda una infección como la conjuntivitis.
  • A la gente no le gusta estar aislada todo el rato: Ya lo vimos durante la pandemiade Covid-19, el mayor caldo de cultivo para comprobar cuánto puede aceptar la gente las relaciones íntegramente digitales. Se hizo especialmente popular Zoom, pero la gente fue necesitando más, razón de que se haya despertado gran interés en los juegos de mesa gracias a Board Game Arena, o campaña de rol online. Cualquier cosa antes de una conversación íntegramente por videoconferencia y ya. La idea de que la Realidad Virtual será nuestra oficina de ocho horas o el hub social, con las gafas puestas todo el día, apenas ha despegado por mucho que Meta haya intentado hacer accesible su metaverso de Horizon Worlds con unas Meta Quest 2 a precios accesibles.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La Realidad Aumentada es cuando un software, sea una aplicación o un juego, toma imágenes de la vioda real y hace procesos y tareas para que, basado en factores, como la posición usando el GPS, una referencia, o más elementos, muestre elementos añadidos a través de la pantalla. Un ejemplo muy conocido y que seguramente has usado es el de Pokémon Go, que puso en manos de millones el conceto de Realidad Aumentada.

¿Cuál fue el primer juego de realidad aumentada?

Cuando Pokémon GO llegó, mucha gente estuvo ante su primera experiencia de Realidad Aumentada, aunque Niantic había reaprovechado todos los avances que hizo con el juego Ingress. Gracias a su éxito, la cuenta de Invizimals dejó claro que al menos ellos llegaron antes ante la pasión por la Realidad Aumentada, pues en la PSP ya la usaban, tomando una tarjeta con un patrón que reconocía el juego para tenerla de referencia en cuanto a distancia e inclinación relativa, dadas las limitaciones de la PSP.

Pokémon Go Sinnoh

Si bien es difícil definirlo, pues podría ser un extraño juego japonés que no salió en consolas, es al menos seguro decir que Pokémon Go no es el primer juego de Realidad Aumentada, pero sí el más popular de todos.

¿Existe la Realidad Mixta?

Con el anuncio de las Apple Vision Pro, se ha extendido el término de gafas de realidad mixta. Esto es para no decir “gafas de realidad virtual y aumentada“, que es lo que son en realidads. las Apple Vision pro funcionan tanto como gafas de Realidad Virtual como gafas de Realidad Aumentada.

Pero no existe el concepto de “Realidad Mixta” dado que la realidad VIrtual y la Realidad Auemntada son excluyentes. La RV consiste en aislar al usuario y mostrarle un mundo diferente, mientras que la RA implica tener una visión de lo que rodea al usuario y poner en pantalla o campo de visión del usuario elementos virtuales adicionales con motivo de experiencias o juegos.

Es posible que, con los avances tecnológicos, se pueda conseguir la denominada Realidad Mixta. pero por ahora, solamente es una forma de recortar palabras a la hora de referirse al funcionamiento de las Apple Vision Pro.

¿Qué tienen que ver la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual con el metaverso?

Debido a que hay mucho interés en ser de los primeros en apoyar el futuro tecnológico para tener grandes dividendos, se ha estado impulsando el uso de la Realidad Aumentada y la Virtual en el Metaverso. Claro que, como explicamos en nuestro artículo de los metaversos, en primer lugar, no todos los metaversos tienen que usar Realidad Virtual. Luego, no hay un único metaverso, solamente son un hub social con actividades y más, y ya existen conceptos de metaverso en los actuales MMORPG como World of Warcraft, simuladores sociales como Second Life, o simplemente juegos en los que tenemos un perfil virtual como Grand Theft Auto Online.

La idea de que los metaversos usen Realidad Virtual viene fuertemente apoyada por Meta, quienes desarrollan las gafas de Realidad Virtual Meta Quest, que buscan ser una opción accesible dentro de un formato prohibitivo. Su metaverso Horizon Worlds se presenta como hub social que está mayoritariamente apoyado por Realidad Virtual. Pero VR Chat ya demostró que la Realidad Virtual no es imprescindible para los metaversos.

¿Qué tienen que ver la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada con los NFT?

En el caso de la Realidad Virtual, los NFT estaban muy ligados a ella por parte de los metaversos, que insistían en la compra, venta y alquiler de propiedades virtuales de los espacios virtuales de los metaversos en forma de NFT. Ha habido numerosas promesas al respecto del uso de NFT en metaversos de Realidad Virtual, algunos de ellos con más éxito. Pero esto es hablar más de los metaversos que de la Realidad Virtual.

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Respecto a la Realidad Aumentada, ha tenido mucho interés por parte de las firmas de NFT. Muchas de sus ideas se basaban en poder comprar ropas y accesorios digitales que se podrán ver a través de gafas de Realidad Aumentada, y que podrían ser ropas limitadas con las que podrías comerciar. Esta idea se apoyaría en aplicaciones de Realidad Aumentada. Pero para ello tendrían que tener una comunidad que invirtiera fuertemente en ello, y tener la tecnología de rastreo y detección lo suficientemente avanzada, y que esas aplicaciones estén siendo usadas constantemente por suficientes usuarios para que esos NFT en apps de Realidad Aumentada tengan efecto.

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Benjamín Rosa

Madrileño cuya andadura editorial empezó en 2009. Me encanta investigar curiosidades que después os traigo a vosotros, lectores, en artículos. Estudié fotografía, habilidad que utilizo para crear fotomontajes humorísticos.

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